Programmare con Scratch: creare figure geometriche su piano cartesiano.

(Corrado Del Buono)

In questa lezione vediamo come creare alcune figure geometriche con Scratch. Per svolgere questa attività utilizzeremo come sfondo un piano cartesiano in maniera che l’alunno possa apprendere come muoversi sugli assi cartesiani e, in futuro, come realizzare o leggere un grafico.

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APPROFONDIMENTI – Disegnare un quadrato in una posizione differente del piano cartesiano

Il codice di programmazione utilizzato in precedenza permette di disegnare il quadrato a partire dal centro degli assi cartesiani (X=0; Y=0) ed in senso orario.

Nel caso in cui volessimo disegnare il quadrato in senso antiorario sarà sufficiente modificare i parametri del blocchi VAI A X … Y… inseriti nella parte interna del codice (il primo e l’ultimo, dalle coordinate X=0 e Y=0, non vanno modificati in quanto il punto di partenza e di arrivo è sempre il centro del piano cartesiano). In pratica, il primo movimento della penna deve raggiungere le coordinate X=-1000 e Y=0, il secondo X=-100 Y=-100 ed il terzo le coordinate X=0 Y=-100.

Avviando lo script con il pulsante VAI vedremo disegnare il quadrato in senso antiorario, nel quadrante in basso a sinistra.

Facciamo ancora un altro esempio. Supponiamo di voler disegnare il quadrato in maniera che il suo centro coincida con il centro degli assi. In questo caso i valori X e Y dei blocchi VAI A X … Y … devono assumere tutti valori che vanno da 50 a -50 anziché da 100 a -100. In particolare, lo spostamento della matita sugli assi potrà avere queste coordinate:

  • primo punto, X=50 Y=50
  • secondo punto (se ci muoviamo in senso orario), X=50 Y=-50
  • terzo punto, X=-50 Y=-50
  • quarto punto, X=-50 Y=50
  • quinto punto (uguale al primo), X=50 Y=50

Come si può intuire da questo semplice esercizio, la realizzazione di un quadrato su un piano cartesiano consente al ragazzo di acquisire dimestichezza nell’individuare rapidamente le coordinate di punti presenti sul piano. Un ottimo inizio per procedere, con un codice a blocchi simile a quello mostrato, con il disegnare altre forme geometriche, anche più complesse.

APPENDICE – Creare un triangolo isoscele o rettangolo sul piano cartesiano

Facciamo qualche altro esempio di creazione di ulteriori figure geometriche a partire dallo script utilizzato per il quadrato. Supponiamo di voler disegnare un triangolo isoscele, in senso orario, il cui angolo sinistro parta dal centro degli assi cartesiani. Le coordinate X,Y da utilizzare per la costruzione dei tre punti potrebbero essere le seguenti:

  • primo punto, X=0 Y=0
  • secondo punto (se ci muoviamo in senso orario), X=-100 Y=0
  • terzo punto, X=-50 Y=150 il valore della X deve essere la metà del valore della X precedente)
  • quarto punto (uguale al primo), X=0 Y=0

Da notare che per la costruzione del terzo punto abbiamo utilizzato un valore X pari alla metà di quello inserito nel secondo punto mentre, come valore Y abbiamo utilizzato un valore di 150, maggiore della dimensione della base del triangolo (pari a 100).

Del codice a blocco utilizzato per il quadrato dovranno essere eliminati gli ultimi due blocchi e ciò in quanto ci servono quattro punti per disegnare il triangolo (il quarto punto serve per tornare al punto di partenza). Possiamo quindi trascinare i due blocchi finali del codice precedente ed eliminarli trascinandoli nell’area dei blocchi o utilizzando il comando CANCELLA QUESTO BLOCCO dal menu rapido oppure, più semplicemente utilizzando il tasto CANC da tastiera.

Inseriamo ora le coordinate indicate in precedenza ed avviamo lo script per vedere come viene creato il triangolo.

Supponiamo ora di voler disegnare un triangolo rettangolo il cui angolo retto si trovi in basso a sinistra del triangolo. Sarà sufficiente modificare il solo valore delle coordinate X,Y del terzo punto portandolo a X=-100 Y=150 (anziché X=-50 Y=150) in maniera che risulti perpendicolare al secondo punto.

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